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Reglas Generales

Generales Reglas de Deportes

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12 Cuando se realizan apuestas a través de Internet, los clientes son los únicos responsables de las transacciones en sus cuentas. Por favor asegúrese de revisar sus movimientos y corrija cualquier error antes de aceptarlas y meterlas en el sistema. 247bet.mx no se hace responsable de apuestas extraviadas o duplicadas hechas por el cliente y no atenderá peticiones de discrepancias sobre apuestas extraviadas o duplicadas. Cada cliente podrá revisar sus apuestas en la sección de ACCOUNT HISTORY del sitio Web después de cada sesión para asegurarse de que todas sus apuestas fueron aceptadas. ¡REVISE TODAS SUS TRANSACCIONES CON MUCHA ATENCION!
13 Las apuestas hechas a través de Internet podrán ser canceladas o cambiadas si se cumplen las siguientes condiciones:
a. Las líneas y las probabilidades son las mismas que cuando usted hizo la apuesta B- Que no hayan transcurrido más de 5 minutos desde que se realizó la apuesta C- Que los juegos o el evento no haya comenzado.
14 Una vez que las apuestas sean tomadas por teléfono, el operario leerá de vuelta las apuestas realizadas. Si al leer de vuelta las apuestas todas están correctas, el cliente deberá reconfirmar éstas dando su número de cliente y su contraseña. Si hubo algún error cometido por el operario, es responsabilidad del cliente de decirle y corregir al operario antes de dar por terminada la llamada. Una vez confirmadas las apuestas éstas serán consideradas FINALES. Si el cliente no confirma sus apuestas dando su código y contraseña y termina la llamada antes de que el operario le pueda leer de vuelta las apuestas, todas las apuestas serán consideradas validas y Finales.
15 Si el cliente tiene problemas con el teléfono y la llamada se corta antes de que el operario le lea de vuelta sus apuestas, es responsabilidad el cliente llamar cuanto antes para verificar sus apuestas pendientes. Si el cliente le da al operario el equipo y el monto de la apuesta antes de que la llamada se interrumpa, las apuestas entrarán en nuestro sistema, aunque no se hayan leído de vuelta al cliente.
16 Las apuestas serán clasificadas (graded) una vez finalizado el evento.
17 Los eventos de béisbol, futbol americano, basquetbol, hockey y soccer se deben jugar en la fecha especificada para el juego. Cualquier juego que se cancele o posponga será tratado como "no hay acción" y los fondos serán reembolsados a la cuenta. Tenis, boxeo, NASCAR y golf se deben jugar a un plazo de 7 días de la fecha originalmente programada.
18 En cuanto a juegos suspendidos, juegos continuados y cambio de desiciones, 247bet.mx sigue las reglas generalmente aceptadas por Las Vegas.
19 En todas las apuestas a futuro (por ejemplo, el Súper Tazón, etc.) el ganador declarado por la comisión de la liga también será el ganador para efectos de apuestas. Para efecto de apuestas en el futbol americano colegial, el ganador del BCS Championship game será declarado Campeón Nacional. Ninguna apuesta de futuro contará para requisitos de "rollover".
20 En apuestas de caballos, el operario le dará al cliente un "POST TIME" una vez que el tiquete este completo. Este "post time" es el que será usado para comparar los tiempos fijados y anunciados en el sitio Web de donde se sacaran los resultados. El "post time" dado al cliente debe ser igual o menor al "OFF TIME" dado en el sitio Web. Nuestros tiempos no son negociables y son finales. Ninguna apuesta en carreras de caballos contará para requisitos de "rollover".
21 247bet.mx depende enteramente en la información proporcionada por el cliente a la hora de establecer una cuenta. Los desembolsos serán hechos únicamente al nombre dado en la cuenta. Los cheques o transferencias a terceras personas no se permiten.
22 En caso de que se acreditaran fondos a la cuenta de un cliente por error, es indispensable que el cliente notifique a 247bet.mx el error cometido cuanto antes. Todas estas transacciones serán consideradas nulas a menos que 247bet.mx lo notifique de otra manera.
23 Aunque nuestro sistema de computadoras mantiene records exactos sobre el balance de nuestros clientes, es responsabilidad de cada cliente el asegurarse de que su balance esté correcto cada vez que entre a su cuenta por Internet o por vía telefónica.
24 Todas las peticiones de pagos se aceptan 7 días a la semana, a partir de las 7:00am hasta las 7:00pm. Los clientes cubrirán todos los honorarios de salida. Los retiros se envían de la misma manera que se recibieron los depósitos. El bono de 10% tiene un requisito de "rollover" de x4, el de 15% tiene un requisito de "rollover" de x5 y el de 20% tiene un requisito de "rollover" de x8. Si el bono es superior al 20% el requisito de "rollover" es de x10 o más, según se especifique en el plan.
25 247bet.mx se reserva el derecho de realizar pagos a los clientes en dólares americanos o en la moneda local del país de registro o procedencia del cliente en donde haga la solicitud de pago. 247bet.mx utilizará el tipo de cambio del día en que se haga el pago correspondiente.
26 Las apuestas a futuro y de caballos no contarán para ningún requisito de "rollover".
27 El pago máximo para cualquier parlay es de 500/1.

LIMITACION DE APUESTAS Y/O TERMINACION DEL ACUERDO

El acuerdo entre areniasports.com y el cliente podrá ser terminado en cualquier momento a petición del cliente, siempre y cuando no tenga balance disponible y no tenga apuestas pendientes.
O, si se considera necesario, areniasports.com se reserva el derecho de limitar las apuestas de un cliente o revocar el acuerdo entre el cliente y areniasports.com. Si una cuenta se cierra por decisión de la administración, todas las apuestas pendientes serán calificadas como sin acción.

Las razones para la limitación de apuestas o revocación del acuerdo incluyen, pero no se limitan a:
• Sindicatos de apuestas: areniasports.com se reserva el derecho de limitar o excluir cualquier jugador que intente defraudar a la casa, ya sea por su propia cuenta o en connivencia con otros jugadores u otras casas de apuestas. Otras sanciones pueden incluir:
o Cargos administrativos
o Denegación de pagos
o La reversión de transacciones en apuestas
• El abuso de la vulnerabilidad del sistema: Si areniasports.com determina que un cliente se está aprovechando de una vulnerabilidad en el sistema (error de software, mal funcionamiento o 'bug'), nos reservamos el derecho de tomar todas o algunas de las siguientes acciones:
o Limitar las apuestas
o Cierre de la cuenta
o Confiscar el dinero en la cuenta, incluyendo depósitos y ganancias.

• Actividad Criminal: Si hay razones para creer de actividades sospechosas, criminales u otras que se están produciendo a través de una o más cuentas (incluyendo intento de lavado de dinero o fraude), areniasports.com se reserva el derecho de cerrar las cuentas y / o reportar dicha actividad a la Comisión de Juego y / u otros organismos o servicios de regulación. Todos los saldos de las cuentas (incluyendo los depósitos y las ganancias) se retendrán para su investigación respectiva

• Cuentas Duplicadas: Al determinar la existencia de cuentas duplicadas por un mismo cliente de areniasports.com se pueden aplicar las siguientes sanciones:
o Limitar las apuestas
o Cierre de la cuenta
o Confiscar el dinero en la cuenta, incluyendo depósitos y ganancias.

Debes determinar si los servicios de 247bet.mx están permitidos bajo las leyes de tu jurisdicción. Los saldos de las cuentas deben ser verificados por el jugador en cada conexión de Internet antes de apostar. Cuando verificas y aceptas el saldo de tu cuenta de apuestas, aceptas que todas las transacciones anteriores son correctas y no tienes ningún reclamo. Los reclamos o disputas deben ser resueltos en este momento. Todas las transacciones de apuestas por Internet son registradas y respaldadas regularmente. En todos los casos de disputa, tanto la administración como el jugador acuerdan que la copia de seguridad del registro servirá como autoridad final en la disputa y que todas las apuestas se ajustarán en consecuencia. Las reclamaciones deben presentarse en un plazo de tres días a partir de la fecha en que se hizo la apuesta. No se aceptarán reclamos después de este período de tres días. Los jugadores son responsables de verificar la exactitud de todas las transacciones de la cuenta. Cualquier manipulación de los precios y/o del spread puede resultar en que el boleto sea marcado como perdedor.

Apuestas Directas

Son las apuestas más sencillas. Simplemente debes escoger el pronóstico por el que desees apostar, por ejemplo, apuestas al ganador del partido, a un marcador concreto o incluso a que hay más o menos goles en un partido. Seguidamente ingresa el importe que deseas jugar y cierra la apuesta. Si aciertas el resultado ganarás la apuesta.

Por Ejemplo:
América vs. Chivas, la victoria del América tiene una cuota de 1,83.
Si se apuesta en el América $10, y el América gana, tú ganarás $18,3.
Apuestas Directas al ganador del juego:
Son tipos de apuestas a favor de la victoria de un equipo por cualquier marcador.

Por ejemplo:
1. Brasil -120
2. México +250
3. Empate +420

En este caso, si apuestas $1000 a favor de México, ganarás $2500. Esto se convierte en una ganancia neta para ti de $1500.

Apuestas Directas ganador – empate – ganador:

Todas las apuestas ganador – empate - ganador tienen tres resultados: equipo local gana, empate o equipo visitante gana. Cuando el juego termina en empate, todas las apuestas de equipo local o visitante se considerarán pérdidas. E igual en el resto de los casos.

1 = Equipo local; X = Empate; 2 = Equipo visitante.

Todos los partidos deben completar 90 min. de tiempo reglamentario para que la apuesta se mantenga, y los juegos suspendidos se considerarán inválidos y las apuestas reembolsadas tras 48 horas desde el partido.

Apuestas Directas a totales:

Las apuestas directas a totales son mayormente conocidas como apuestas «Más/Menos de» y son un tipo de apuestas que te permiten apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.

Si la cantidad total de ocurrencias es exactamente igual a la línea de apuestas, entonces todas las apuestas se declararán anuladas.

Por ejemplo:

• El más/menos de América vs Cruz Azul es 2,5 goles.
o Si apuestas a «menos» de 2,5 goles, necesitarás que el total de goles que haya en el partido sean 2 goles o menos para ganar tu apuesta.
o Sin embargo, si apuestas a «más» de 2,5 goles, necesitarás que el juego tenga 3 o más goles para ganar la apuesta.

Apuestas Directas de Enfrentamientos Cara a Cara:

Las apuestas cara a cara, o apuestas 1 2, son aquellas apuestas con únicamente dos resultados posibles. Esta línea de apuesta es usual en todos los casos que no existe la posibilidad de un empate. Este tipo de apuestas también es muy común en las apuestas especiales.

Por ejemplo:

Conor McGregor vs Floyd Mayweather, ¿Quién ganará el combate?

Apuestas Directas con diferencias de goles (Hándicap Asiático):

Las apuestas de hándicap asiático son de las más populares y utilizadas por los jugadores, sobre todo en fútbol. En apuestas de hándicap asiático es posible apostar a si el resultado escogido será el ganador una vez añadido/restado, según corresponda, el hándicap indicado al resultado final de la apuesta en cuestión.

Por ejemplo:

• Real Madrid -1½ (-120)
• FC Barcelona + 1½ (-110)

En este caso, si apostamos a favor del Real Madrid, el equipo blanco deberá ganar por diferencia de 2 goles el partido para que puedas ganar la apuesta.

El handicap asiático se parece mucho al handicap clásico, pero tiene particularidades:
No se puede apostar al empate de un partido Hay hándicaps de ¼, ½ o ¾ A la hora de calcular las ganancias se tienen en cuenta las siguientes particularidades:
Si el resultado del partido con el handicap es empate, se devuelve el importe de la apuesta. Si el resultado del partido con el handicap es una victoria por un cuarto de gol, la ganancia o la pérdida se divide entre 2.

Apuestas a Ganador o Posición (líneas de dinero)
Este tipo de apuestas consiste en elegir entre varias alternativas y apostar a que un participante ganará o quedará en un puesto en concreto en la clasificación del evento o competición en cuestión. Este término es muy utilizado en deportes americanos, ya que en futbol es más normal encontrarnos como Apuestas Directas 1X2.

Por ejemplo:
New York Knicks -238 – Boston Celtics +340
Si apuestas $100 a New York -238, y gana, tu habrás ganado $136. Una ganancia neta de $36.

Apuesta Combinada (Parlay)
Cuando realizas una apuesta incluyendo dos o más eventos deportivos se formará una apuesta combinada. En este tipo de apuestas se ha de tener en cuenta que para ganar la apuesta realizada se deberán acertar todos los pronósticos realizados.

Para calcular los pagos de una apuesta combinada o parlay, comienza por multiplicar todas las probabilidades decimales. Luego, toma este número y lo multiplicas por tu apuesta, lo que te dará la cantidad total de dinero que se te devolverá al ganar la apuesta.

Debes tener en cuenta que el total a ganar puede variar, ya que en caso de un empate o que la acción se cancele en una de las selecciones, la apuesta se revertirá al siguiente nivel inferior de la apuesta. Es decir, en una apuesta múltiple de tres selecciones, la misma será revertida a una apuesta de 2 selecciones. En caso de un empate en una apuesta de 2 selecciones, la misma se revierte a una apuesta sencilla. Por ejemplo:

En un Parlay de 5 equipos:

Necaxa – Resultado final
Necaxa vs Atlas FC
Guadalajara Chivas – Resultado Final
Guadalajara Chivas vs Tigres UANL
Cruz Azul – Resultado final
Cruz Azul vs Querétaro FC

EQUIPOS RETORNO
2 EQUIPOS 2.6/1
3 EQUIPOS 6/1
4 EQUIPOS 10/1
5 EQUIPOS 20/1
6 EQUIPOS 40/1
7 EQUIPOS 80/1
8 EQUIPOS 150/1
9 EQUIPOS 300/1
10 EQUIPOS 600/1
11 EQUIPOS 750/1
12 EQUIPOS 900/1
13 EQUIPOS 1500/1
14 EQUIPOS 2000/1
15 EQUIPOS 3000/1
16 EQUIPOS 5000/1
17 EQUIPOS 7500/1
18 EQUIPOS 10000/1
19 EQUIPOS 12500/1
20 EQUIPOS 15000/1

Nota: estos regresos son calculados sobre líneas de -110. El retorno máximo por una combinación es de $100 MXN.

Apuestas Combinadas Múltiple (Round Robin)

Son apuestas de varios equipos entre 3-8 equipos. Estos equipos se utilizan para crear tantas combinaciones de apuestas de 2, 3 o 4 equipos como sea posible. En este tipo de apuesta, la cantidad que apostamos es por cada apuesta que incluye por lo tanto una apuesta combinada múltiple de $100 que incluya 3 apuestas deberemos pagar $300 para poder jugar, correspondientes a los $100 de cada una de las 3 apuestas. Por ejemplo, en una jugada de 3 selecciones:

Si se eligen los equipos A, B, y C. Se crearán las siguientes combinaciones de apuestas combinadas de 2 equipos:

1. A/B
2. B/C
3. A/C

En el caso de que cualquiera de las selecciones resulte en un empate o el juego o evento se posponga, la apuesta será revertida y recalculada al nivel inferior. Por ejemplo:

Una apuesta combinada que contenga cuatro selecciones y resulte en un empate se revertirá a una apuesta múltiple de tres equipos. Esta regla se aplica a múltiples apuestas de tres o más opciones. En las apuestas múltiples de 2 equipos, un empate convierte la apuesta en una apuesta sencilla.

Apuestas con Compra de Puntos

En este tipo de apuestas los jugadores pueden comprar puntos y aplicar estos puntos a sus selecciones para así aumentar sus posibilidades de ganar. Los puntos solo se podrán comprar en deportes o ligas cuyos marcadores se definan por puntaje, como el baloncesto y el futbol americano (Los deportes como el futbol o el hockey se determinan por goles y no cuentan).

Apuesta de Ajuste de Puntos (Teaser)
Las Apuestas de Ajuste de Punto, también llamadas Teasers, son un tipo de apuesta para futbol americano (Colegial o profesional) o baloncesto (Colegial o profesional). Al seleccionar esta opción los jugadores pueden ajustar la referencia de puntos y totales de juego a su favor. Cuando se ajustan puntos para un Hándicap, se puede disminuir/aumentar la diferencia de puntos de un favorito o no favorito. Cuando se ajustan puntos para un Total, se pueden ajustar las apuestas sobre el pronóstico del Total del juego ya sea para «Mayor que» o «Menor que». Una pérdida en cualquier selección en una apuesta con ajuste de puntos implica la pérdida de la apuesta completa. No hay pagos parciales.

Un empate en una apuesta con ajuste de puntos de al menos 3 equipos o más, reducirá el número de selecciones en la apuesta.

Por ejemplo, una apuesta de ajuste de puntos con 5 equipos que tiene 2 empates se convertirá en una apuesta de 3 equipos y el pago deberá ser calculado en base a la nueva cantidad de selecciones en la apuesta. Las siguientes reglas aplican en caso de que cualquiera de las selecciones en una apuesta de ajuste de puntos termine en un empate (Push).

Apuesta de Ajuste de Puntos Especiales:

• Cualquier empate se considera una pérdida (en Apuestas de Ajuste de Puntos de 13 puntos en Fútbol Americano, 10 en Baloncesto Profesional y 9 en Fútbol Americano Colegial).

Ajuste de puntos de 2 equipos:
• Empate + Victoria = Empate
• Empate + Pérdida = Pérdida
• Ajuste de puntos de más de 3 equipos: Un empate reduce el número de selecciones en la apuesta.

Ejemplo: Ajuste de Puntos de 2 equipos y 5 puntos por $100
• Bulls +4 con +5 puntos = El Hándicap es ahora +9
• Raptors -3 con +5 puntos = El Hándicap es ahora +2

El pago de una apuesta de Ajuste de Puntos (Teaser) de 5 puntos para 2 equipos de baloncesto es de 2.40. En este caso, si apostamos $100 y acertamos ganaremos $240. Sin acción o juego cancelado:

Para ajuste de puntos especiales, cualquier juego cancelado o sin acción va a causar que la apuesta completa sea calificada como Sin Acción/Cancelada.

Empate (Push)

La siguiente regla aplica en el caso de un empate o un empate en cualquier selección:
1. Ajuste de Puntos Especiales: Cualquier empate se considera una pérdida (En Apuestas de Ajuste de Puntos de 13 puntos en Fútbol Americano, 10 en Baloncesto Profesional y 9 en Colegial). 2. Ajuste de Puntos de 2 Equipos:

Empate + Gane = Empate
Empate + Pérdida = Pérdida
3. Ajuste de Puntos de más de 2 equipos: un empate revierte la apuesta al siguiente nivel.

Ejemplo: Ajuste de Puntos de 4 cuatro equipos: 2 empates y 2 victorias convierte la apuesta en una apuesta de ajuste de puntos de 2 equipos
*Cualquier empate (devolución / push) = Perdida
Tabla probabilidades hándicap Futbol

EQUIPOS 6 pts 6½ pts 7 pts
2 Equipos 1.20/1 1.30/1 1.40/1
3 Equipos 2.50/1 2.35/1 1.20/1
4 Equipos 3.35/1 3.15/1 3.00/1
5 Equipos 4.50/1 4.20/1 4.00/1
6 Equipos 6.50/1 6.00/1 5.75/1
7 Equipos 9.00/1 8.00/1 7.00/1
8 Equipos 14.00/1 12.00/1 10.00/1
9 Equipos 21.00/1 16.00/1 13.00/1
10 Equipos 26.00/1 21.00/1 17.00/1


Tabla probabilidades hándicap Baloncesto

EQUIPOS 4 pts 4½ pts 5 pts /td>
2 Equipos 1.20/1 1.30/1 1.40/1
3 Equipos 2.50/1 1.74/1 2.20/1
4 Equipos 3.35/1 3.15/1 3.00/1
5 Equipos 4.50/1 4.20/1 4.00/1
6 Equipos 6.50/1 6.00/1 5.75/1
7 Equipos 9.00/1 8.00/1 7.00/1
8 Equipos 14.00/1 12.00/1 10.00/1
9 Equipos 21.00/1 16.00/1 13.00/1
10 Equipos 26.00/1 21.00/1 17.00/1

Apuestas Condicionadas (If Bets)

Una apuesta condicional es un tipo de apuesta que consiste en al menos dos apuestas consecutivas unidas. Donde la segunda apuesta que condicionada al resultado de la primera. Si la primera apuesta del jugador acierta entonces la segunda apuesta tendrá acción; Si la segunda apuesta es acertada, la tercera selección tendrá acción y así la cuarta y última selección permitida por nuestras Reglas de la Casa.

De esta manera, cada apuesta en el tiquete de apuesta depende directamente del desarrollo o el resultado de la apuesta anterior, y se validará siempre que la apuesta anterior gane o empate. La mayor ventaja es la posibilidad de apostar múltiples selecciones con una sola cantidad, que aumenta con cada apuesta calificada en la victoria.

Del mismo modo, se puede ajustar un máximo de 3 puntos en cada una de las selecciones.

Hay dos tipos de apuestas condicionales:

Acción única: la apuesta continúa solo si la selección escogida gana.
Doble acción: la apuesta continúa si la selección gana, empata o cancela.

Por ejemplo:
En una apuesta condicionada de acción única:

Una apuesta de 2 equipos arriesgando $100

• Los Santos de Nuevo Orleans – 5 -110 vs Los 49s de San Francisco +4 -110

La ganancia total sería de +182.
• Si Los Santos de Nuevo Orleans ganan por 6 puntos o más. La selección de los 49s de San Francisco toma acción.
• Si los Santos de Nuevo Orleans ganan por 6 puntos o más y los 49s de San Francisco no pierde por menos de 4 puntos, el total del resultado sería de -10.
• Si Los Santos de Nuevo Orleans pierden, no hay acción con los 49s de San Francisco, así que el resultado sería de -$100.
• Si ambos equipos cumplen con el hándicap el regreso sería de $182.
• Si Los Santos de Nueva Orleans gana por 6 puntos, y los 49s de San Francisco pierden por 4, el resultado de la jugada sería +$91.

En una apuesta de doble acción:
• Si los Santos de Nuevo Orleans ganan por 5 puntos (empate), la apuesta de los 49s de San Francisco aún toma acción.
• Si los Santos de Nuevo Orleans ganan por más de 5 puntos y los 49s de San Francisco no pierden por menos de 4 puntos, el resultado total sería de -$10.
• Si los Santos de Nuevo Orleans pierden, no hay acción en los 49s de San Francisco, así que el resultado total deberá ser de -$100.
• Si ambos equipos cumplen el hándicap el retorno será de $182.
• Si Nuevo Orleans gana por 6 puntos o más y los 49s de San Francisco empatan, el resultado de la jugada será de +91.

Apuesta Condicionada Reversa (Reverse If Bet)
Son apuestas condicionales, de 2 a 10 equipos, donde se combinan todas las selecciones, para crear combinaciones de apuestas condicionales de doble acción de 2 equipos, que tienen que resultar en una victoria, empate o cancelación. También existe la de acción simple.

Por Ejemplo:
Si se tienen las selecciones A y B lo cual crearía un conjunto de 2 apuestas condicionadas:
1) A & B
2) B & A

Apuestas Futuros:
Son apuestas individuales puestas en los resultados de eventos futuros.

Por ejemplo:
Una apuesta futura puede incluir elegir al ganador de la Copa Libertadores, la Liga de Campeones, Super Bowl o a la Serie Mundial de la MLB.

Apuestas de Proposiciones:
Las apuestas de Proposición son apuestas especiales realizadas a resultados sobre eventos que no están directamente relacionados con la puntuación final del mismo evento. Se pueden realizar apuestas a corners, faltas, tarjetas, etc.

Por ejemplo:
¿Qué equipo anotará en los primeros 90 minutos del partido?
Chivas Guadalajara -200
Tigres UANL +150
Sin Gol +100
Apuestas a Ganador y a Posiciones en Torneos:
En las apuestas a ganador de un torneo, también conocidas como apuestas a posición, es posible elegir entre varias alternativas y apostar a que un participante ganará o quedará en un puesto en concreto en la clasificación del evento o competición en cuestión. La opción «Campo» se usa para seleccionar a cualquier otro competidor o participante de la competición cuyo nombre no esté en la lista de competidores o participantes a escoger.

Por ejemplo:
1. Kyle Bush +100
2. Brad Keselowski +225
3. Justin Allgaier +1200
4. Campo +2500

Los teasers son apuestas partidos completos en baloncesto o futbol americano en las que se seleccionan de 2 a 8 equipos en una apuesta combinada con un margen de puntos ajustado según el tipo de teaser seleccionado. En un teaser puedes sumar puntos al equipo a ganar o mezclar un equipo a ganar y los totales sumando o restando a los totales la cantidad de puntos correspondiente si apuestas a las altas o bajas del partido del teaser seleccionado. Un empata + una selección que pierda toda la jugada la hace perdedora.

Ejemplo:
2 equipos 4 puntos de teaser por 100 pesos:

Lakers +4 +4 puntos = la línea con el teaser es ahora Lakers+8
Knicks -3 +4 puntos = la línea del teaser es ahora Knicks +1
El pago en un equipo de dos equipos por 4 pts. es 100/120.
En este caso pondrás 120 pesos para ganar 100 pesos.

Si las apuestas ayudan a los clientes que quieren tener acción en más de un juego pero basado en el resultado de la primera apuesta. Hay 2 tipos de apuestas if, "If Win Only" y "If Win/Ties or cancelled". If Win Only: Dallas Cowboys -5 $110 para ganar $100 Si sólo gana Los Panthers de Carolina +4 $110 para ganar $100 Si los Cowboys pierden, la apuesta se detiene allí y se anota un perdedor -$110; si los Cowboys ganan +$100 la apuesta continúa con la apuesta de los Panthers; si los Panthers ganan, la apuesta es un ganador de $200; si los Panthers pierden la apuesta es una pérdida de $10. Si los Cowboys ganan por exactamente 5, entonces no habrá acción en los Panthers de Carolina y los 110 volverán a su cuenta. Si gana/empata o se cancela Dallas Cowboys -5 $110 para ganar $100 Si Win/Ties o cancelado Los Panthers de Carolina +4 $110 para ganar $100 En este caso, los clientes tendrán acción en la segunda parte de la apuesta si Dallas gana por 5 o más puntos.

Una apuesta inversa conecta a dos concursantes en dos apuestas IF separadas. La primera SI conectaría al concursante A con el concursante B, la segunda apuesta conectaría al concursante B con el concursante A. Tenga en cuenta que las apuestas al revés son apuestas en las que hay que seleccionar si sólo se gana o si se gana/empata o se cancela. Ejemplo: Un cliente quiere un reverso de acción de $100 con los Patriotas de Nueva Inglaterra -9, y los Broncos de Denver +6 la jugada se vería así. Parte A: New England Patriots -9 arriesgando $110 para ganar $100, Si esa jugada gana o empuja entonces habrá acción en los Broncos de Denver +6 arriesgando $110 para ganar $100. Si los New England Patriots no cubren el margen de -9 entonces no habrá acción en los Broncos de Denver +6. Parte B: Denver Broncos +3 arriesgando $110 para ganar $100, si esa jugada gana o empuja entonces habrá acción en los New England Patriots -9 arriesgando $110 para ganar $100. Si los Broncos no cubren el margen de +6 entonces no habrá acción en los Patriotas -9. El riesgo total es de 220 dólares, pero el jugador tiene la posibilidad de ganar hasta 400 dólares.

Los Action Points están disponibles para el fútbol y el baloncesto. Los Puntos de Acción son para el apostador que no sólo puede predecir qué equipo ganará el juego, sino por cuántos puntos. Tu apuesta de puntos de acción tiene un límite de 1 punto hasta un máximo de 10 puntos, y la apuesta que arriesgues no puede exceder tu saldo disponible. En este tipo de apuesta, arriesgas 110 dólares por cada 100 dólares apostados. Ejemplo: Atlanta Hawks 191 Cohetes Houston -5 Suponga que apuesta 100 dólares por punto en los Cohetes Houston y pide un tope de 10 puntos. Houston debe ganar por lo menos 5 puntos, y por cada punto sobre el margen de 5 por el que ganen, usted gana $100. Tienes la posibilidad de ganar entre 100 y 1.000 dólares. Si Houston gana por 9 puntos, sus ganancias netas serán de 400 dólares. Por otro lado, si Houston no cubre el margen de puntos, te arriesgas a ganar 110 dólares por cada punto que falte para el margen de 5 puntos. También puedes usar los totales por encima o por debajo, o el menosprecio en el juego, obteniendo 5 puntos. Los puntos de acción sólo pueden ser colocados a través de nuestro centro de llamadas.

En las apuestas de fútbol y baloncesto tienes la opción de apostar un punto spread o una línea de dinero. Con las líneas de dinero se apuesta qué equipo va a ganar. Haciendo caso omiso de la diferencia de puntos. Ejemplo: Orlando Magic -280 Cohetes Houston +240 Si apuestas a Orlando -280, apostarás 280 dólares para ganar 100 dólares. Si apuestas a Houston +240, apostarás $100 para ganar $240. Los valores de las líneas se determinan en base a la dispersión de puntos. Al apostar líneas de dinero, usted está apostando a un equipo para ganar el juego de inmediato.

Las apuestas abiertas permiten que el cliente juegue a los teasers o parlays haciendo una selección en diferentes momentos o incluso en diferentes días. Ejemplo: 3 Equipo Parlay $100 para ganar $600 Vaqueros -8 Delfines -14 ABIERTO* * Cualquier apuesta abierta que se deje sin llenar/pendiente por más de 1 semana será cancelada. No hay plazas libres en los bateadores de 10 pt. No hay vacantes en 4 equipos o más. * La cantidad mínima para una apuesta en línea con 1 o 2 plazas libres es de 50 dólares y el cliente debe llamar para llenar las plazas libres.

El Round Robin es una apuesta en la que se combinan de tres a diez equipos o totales en una sola jugada y todas las combinaciones posibles de Parlays elegidas por el cliente. Cualquier selección que pueda ser jugada puede ser colocada en un Round Robin. Debido a que los Round Robins se convierten en Partidas, se aplican las mismas reglas que en una Partida normal: Si uno de los equipos pierde, todas las combinaciones de Parlay con ese equipo son una pérdida. Si un equipo empuja, entonces todas las combinaciones con ese equipo se convertirán en las apuestas más bajas de Parlay o Straight arriesgando la misma cantidad de Parlay. No se permiten lugares abiertos en los Round Robins. Los puntos pueden ser comprados en tantos picks como el cliente quiera en un Round Robin, siempre y cuando el Round Robin se divida en sólo 2 o 3 combinaciones de equipos. Además, lo que el jugador arriesgue en el Round Robin debe aplicarse a cada una de las 2 combinaciones de Parlay... Ejemplo: New York Knicks +7 -110 Cohetes Houston +8 -110 - Un RR de $50, en combinaciones de 3 por 2. Cleveland/Denver Más de 188 -110 1er Parlay 2º Parlay 3º Parlay Knicks +7 Knicks +7 Houston +8 Houston +8 Cleveland / Denver Más de 188 Cleveland / Denver Más de 188 Riesgo $50 / Gana $130 Riesgo $50 / Gana $130 Riesgo $50 / Gana $130 Un Round Robin de 3 equipos por $50 tiene 3 posibles combinaciones de Parlay de 2 equipos, así que el riesgo máximo sería de $150; cada parlay ganaría $130, así que la ganancia máxima sería de $390.

Todas las apuestas son de acción independientemente de las lesiones, rasguños, no-comienzos, terminaciones incompletas o cualquier otra situación en la que no se pueda determinar la colocación. El sitio no paga las apuestas de pista, llame para obtener detalles. Los pagos múltiples en cualquier carrera en particular no pueden exceder los totales de la piscina Honraremos todas las apuestas hechas hasta la hora oficial de salida. Cualquier boleto colocado después de la hora oficial será anulado y el monto de la apuesta será reembolsado sin importar las circunstancias. Nos reservamos el derecho de rechazar cualquier apuesta antes del horario oficial. Una vez que una apuesta es confirmada en línea, la apuesta no puede ser eliminada y será considerada como una acción. En el caso de que una carrera sea declarada no competitiva, todas las apuestas en la carrera resultarán en un reembolso solamente. Si un hipódromo decide cancelar una exótica debido a un campo reducido todas las apuestas resultarán en un reembolso solamente. En el caso de que nuestros datos proporcionen un tipo de apuesta que no esté disponible en el hipódromo, sólo se devolverá el dinero. Dobles diarios - Todas las apuestas en la primera etapa de una carrera exótica múltiple resultarán en un reembolso sólo en los caballos rayados. Si algún rasguño en el tiempo de la carrera o en el tiempo de la carrera se produce después de la primera etapa, el apostador recibirá un reembolso por su boleto. Los reembolsos de los caballos raspados serán devueltos al cliente cuando la carrera sea calificada.

Es una línea divisoria en la que la mitad del dinero va en una línea, y la otra mitad en otra línea. Por ejemplo Barcelona -11⁄4 -120 por $100 el riesgo total es de $120 para ganar $100, pero se divide en 2 líneas: Barcelona -1 $60/$50 y Barcelona -1½ $60/$50, si el Barcelona gana el juego por 1 gol eso significa que el Barcelona -1 $60/$50 empuja, y el Barcelona -1½ $60/$50 es una pérdida, resultando en una pérdida total de -$60. Hándicap asiático común 0:0 | 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.25 | 1.5 | 1.75 | 2.0 Hándicap Asiático 0.0 Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, ellos (el equipo ganador) serán la selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas son nulas y las apuestas son reembolsadas. Asian Handicap 0.25 Equipo que da un comienzo de 1/4 de bola (-0.25) Gana por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Sorteo - La mitad de las apuestas son reembolsadas en esta selección. La otra mitad de la apuesta se clasifica como perdedora Pierde por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras El equipo que recibe un 1/4 de balón comienza (+0.25) Gana por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Sorteo - La mitad de la apuesta se paga al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente Pierde por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Asian Handicap 0,5 El equipo que da un comienzo de 1/2 pelota (-0.5) Ganar por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Sorteo - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Pierde por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras El equipo que recibe una bola de 1/2 inicio (+0.5) Ganar por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Sorteo - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Pierde por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Asian Handicap 0,75 Equipo que da un comienzo de 3/4 de bola (-0.75) Ganar por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Gana por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se paga al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente Empatar o perder por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras El equipo que recibe un balón de 3/4 comienza (+0.75) Sortear o ganar por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Pierde por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se devuelve al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedor Pierde por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Asian Handicap 1.0 Equipo que da un comienzo completo de la pelota (-1.0) Ganar por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Gana por exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección son nulas y reembolsadas al cliente Empatar o perder - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras El equipo que recibe el balón comienza a jugar (+1.0) Ganar por cualquier puntuación o empate - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Pierde por exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección son nulas y devueltas al cliente Pierde por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Asian Handicap 1,25 Equipo que da una salida de 1 1/4 de pelota (-1.25) Ganar por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Gana por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se devuelve al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedora. Empatar o perder por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras El equipo que recibe un balón de 1 1/4 comienza (+1.25) Ganar por cualquier puntuación o empate - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Pierde por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se paga al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente Pierde por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Asian Handicap 1,5 Equipo que da una salida de 1 1/2 de la bola (-1.5) Ganar por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Ganar por 1, empatar o perder por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras El equipo que recibe una bola de inicio de 1 1/2 (+1.5) Pierde por exactamente 1, empata o gana por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Pierde por 2 o más - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Asian Handicap 1,75 Equipo que da una salida de 1 3/4 de pelota (-1.75) Ganar por 3 o más - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Gana por exactamente 2 - La mitad de la apuesta se paga al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente Ganar por 1, empatar o perder por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras El equipo que recibe un balón de 1 3/4 comienza (+1.75) Pierde por 1, empata o gana por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Pierde por exactamente 2 - La mitad de la apuesta se devuelve al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedor Pierde por 3 o más - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Asian Handicap 2.0 Equipo que da una salida de 2 bolas (-2.0) Ganar por 3 o más - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Gana por exactamente 2 - Todas las apuestas son nulas y reembolsadas al cliente Ganar por 1, empatar o perder por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Equipo recibiendo una salida de 2 bolas (+2.0) Pierde por 1, empata o gana por cualquier puntuación - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras Pierde por exactamente 2 - Todas las apuestas son nulas y devueltas al cliente Pierde por 3 o más - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras Sobre/bajo: Un partido debe llegar a tiempo completo para que las apuestas sobre el número total de goles marcados en el partido sean válidas.

Futbol Americano

NFL

• Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
• La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
• Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
• La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado incluyen tiempo extra solamente durante la temporada regular.
• En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar, todas las jugadas abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas y se procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
• La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

CFB

• Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
• La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
• Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
• La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado no incluyen tiempo extra.
• La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.

BASKETBALL

  • 1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa este ganando después de 4 1/2 innings.
  • 2. Después de 9 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en el 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego es terminado.?
  • 3. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de béisbol (WBC) Final y semifinales que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalice.
  • 4. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa está ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total de las carreras son con los lanzadores enlistados (LP). Si los lanzadores programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.
  • 5. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un cambio de lanzador.
  • 6. Las apuestas en los Líneas de carreras serán tratadas de la misma manera que tratamos los totales. (ver regla #4)
  • 7. Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:
    • a. ACTION: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los lanzadores.
    • b. UN LANZADOR ENLISTADO: una apuesta en o en contra un lanzador en específico, sin importar el otro lanzador.
    • c. AMBOS LANZADORES ENLISTADOS: una apuesta que específica que los 2 lanzador programados a empezar deben empezar. Cualquier cambio de lanzador significa un "NO ACTION".

NOTA: los lanzadores programados para empezar el partido son los que tiran al menos la primera bola. En el evento de que cambie un lanzador antes de que comience el partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si usted jugo ACTION.

RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en beisbol incluyendo el 1st Store, Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra (el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es válida sin importar si el juego es suspendido por lluvia.

Para las proposiciones de béisbol, todos los lanzadores programados deberán jugar y al ser apuestas con "enlistados" lanzadores el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa está ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. En la proposición: jugador con mayir cantidad de bases, el siguiente sistema será utilizado: sencillo= 1 base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y lanzadores programados para empezar deben jugar para que haya acción.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic), durante las primeras dos rondas de juego, ambas "gandores" y "totales" tienen acción sin importar la "Mercy Rule". Para las semifinales y finales del WBC, la "Mercy Rule" no está en vigor, por lo tanto, los juegos siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.

Líneas de Baseball Los juegos de béisbol pueden ser apostados de diferentes maneras: línea de dinero, línea de carreras y totales. El método más popular es el Línea de dinero. Usamos una línea de 20 centavos la cual sube de precio a medida en que la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El equipo favorito tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en ese juego en particular. El no favorito es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y a la par está la línea del total. Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de baseball:

Mets- Hampton -134 9ov -105
Marlins - Dempster +124 9un -115



• Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para ganar $100.
• Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para ganar $124.
• Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá poner $105 para ganar $100
• Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá poner $115 para ganar $100.

Como el lanzador que está programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de lanzadores a la hora de realizar su apuesta:
Action (AG):

Su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los lanzadores programados a empezar. En caso de un cambio de lanzador, el precio será ajustado a la línea inicial del lanzador que ahora va a empezar. Lanzadores Enlistados (LP):

Su apuesta se basa en que los 2 lanzadores que están programados para empezar a la hora de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción. Los 2 lanzadores deberán empezar y si no es así se declarará la apuesta como NO ACTION.

Lanzador de su equipo (PT):

Una apuesta con el lanzador específico del equipo apostado sin importar el otro lanzador. Este lanzador deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACTION, si este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier lanzador podrá empezar para el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de lanzador para el equipo contrario, entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo lanzador programado. Lanzador opositor(TP):

Una apuesta con el lanzador programado del equipo contrario al apostado, sin importar el otro lanzador. Cualquier lanzador podrá empezar para el equipo apostado pero el lanzador programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de un cambio de lanzador en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la nueva línea del nuevo lanzador.

La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en el Run Line. El favorito será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero? (plus o minus Money) A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets- Hampton +1 1/2 +115
Marlins - Dempster -1 1/2 -135



Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted tiene a los mets menos 1 1/2 carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en los Marlins, usted tendrá a los Marlins más 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar $100.

El juego deberá durar al menos 8 1/2 entradas para que las líneas de carreras y los totales tengan acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado de éste. Para los Líneas de carreras, Totales y Proposiciones de beisbol los Lanzador son automáticamente los programados en el juego. De haber un cambio de lanzador, la apuesta es automáticamente cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de finalizarse el juego.

Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario (Todos los juegos de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un "estado de suspendido por lluvia prolongado" y será calificado cuando el juego obtenga un resultado oficial.

Softbol y Ligas menores: Partidos de softbol o ligas menores que termine antes como resultado de la "regla de misericordia" tendrán acción en todos los tipos de apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido es suspendido o pospuesto debido a condiciones climáticas o por oscuridad, todas las apuestas quedaran pendientes hasta que el partido llegue a su final.

GRAND SALAMI Para apuestas en el grand salami, todos los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (88½ si el equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas. Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la apuesta igual tendrá acción.

Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga.

1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa este ganando después de 4 1/2 innings.

2. Después de 9 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en el 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego es terminado.?

3. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de béisbol (WBC) Final y semifinales que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalice.

4. Cuando se apuesta en el total de carreras (Altas/Bajas) el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa está ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total de las carreras son con los lanzadores enlistados (LP). Si los lanzadores programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.

5. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un cambio de lanzador.

6. Las apuestas en los Líneas de carreras serán tratadas de la misma manera que tratamos los totales. (ver regla #4)

7. Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:

a. ACTION: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los lanzadores.
b. UN LANZADOR ENLISTADO: una apuesta en o en contra un lanzador en específico, sin importar el otro lanzador.
c. AMBOS LANZADORES ENLISTADOS: una apuesta que específica que los 2 lanzador programados a empezar deben empezar. Cualquier cambio de lanzador significa un "NO ACTION".

NOTA: los lanzadores programados para empezar el partido son los que tiran al menos la primera bola. En el evento de que cambie un lanzador antes de que comience el partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si usted jugo ACTION.

RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en beisbol incluyendo el 1st Store, Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra (el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es válida sin importar si el juego es suspendido por lluvia.
Para las proposiciones de béisbol, todos los lanzadores programados deberán jugar y al ser apuestas con "enlistados" lanzadores el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa está ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. En la proposición: jugador con mayir cantidad de bases, el siguiente sistema será utilizado: sencillo= 1 base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y lanzadores programados para empezar deben jugar para que haya acción.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic), durante las primeras dos rondas de juego, ambas "gandores" y "totales" tienen acción sin importar la "Mercy Rule". Para las semifinales y finales del WBC, la "Mercy Rule" no está en vigor, por lo tanto, los juegos siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.

Líneas de Baseball Los juegos de béisbol pueden ser apostados de diferentes maneras: línea de dinero, línea de carreras y totales.
El método más popular es el Línea de dinero. Usamos una línea de 20 centavos la cual sube de precio a medida en que la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El equipo favorito tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en ese juego en particular. El no favorito es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y a la par está la línea del total.

Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de baseball:

Mets - Hampton -134 9ov -105
Marlins - Dempster +124 9un -115

• Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para ganar $100.
• Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para ganar $124.
• Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá poner $105 para ganar $100
• Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá poner $115 para ganar $100.
Como el lanzador que está programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de lanzadores a la hora de realizar su apuesta:

Action (AG):
Su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los lanzadores programados a empezar. En caso de un cambio de lanzador, el precio será ajustado a la línea inicial del lanzador que ahora va a empezar. Lanzadores Enlistados (LP):

Su apuesta se basa en que los 2 lanzadores que están programados para empezar a la hora de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción. Los 2 lanzadores deberán empezar y si no es así se declarará la apuesta como NO ACTION.

Lanzador de su equipo (PT):

Una apuesta con el lanzador específico del equipo apostado sin importar el otro lanzador. Este lanzador deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACTION, si este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier lanzador podrá empezar para el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de lanzador para el equipo contrario, entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo lanzador programado. Lanzador opositor(TP):

Una apuesta con el lanzador programado del equipo contrario al apostado, sin importar el otro lanzador. Cualquier lanzador podrá empezar para el equipo apostado pero el lanzador programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de un cambio de lanzador en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la nueva línea del nuevo lanzador.

La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en el Run Line. El favorito será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero? (plus o minus Money) A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets - Hampton +1 1/2 +115
Marlins - Dempster -1 1/2 -135

Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted tiene a los mets menos 1 1/2 carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en los Marlins, usted tendrá a los Marlins más 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar $100.

El juego deberá durar al menos 8 1/2 entradas para que las líneas de carreras y los totales tengan acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado de éste. Para los Líneas de carreras, Totales y Proposiciones de beisbol los Lanzador son automáticamente los programados en el juego. De haber un cambio de lanzador, la apuesta es automáticamente cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de finalizarse el juego.

Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario (Todos los juegos de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un "estado de suspendido por lluvia prolongado" y será calificado cuando el juego obtenga un resultado oficial.

Softbol y Ligas menores: Partidos de softbol o ligas menores que termine antes como resultado de la "regla de misericordia" tendrán acción en todos los tipos de apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido es suspendido o pospuesto debido a condiciones climáticas o por oscuridad, todas las apuestas quedaran pendientes hasta que el partido llegue a su final.

GRAND SALAMI Para apuestas en el grand salami, todos los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (88½ si el equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas. Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la apuesta igual tendrá acción.

Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga.

Apuestas serán aceptadas usando el GOAL LINE, PUCK LINE o MONEY LINE. Apuestas también serán aceptadas en el total de goles anotados del juego (over o under).

Todos los juegos de NHL deberán jugarse por 55 minutos para ser oficiales.

Ofrecemos 2 tipos de líneas para los juegos de hockey:

• COMPLETE GAME RESULT = MONEY LINE & TOTAL: el juego deberá completarse. Para efectos de "calificar", todos los goles anotados durante el tiempo de regulación unicamente.
• 60 MINUTE RESULT = PUCK LINE o GOAL LINE: (la línea será de 1 1/2) Los resultados de este tipo de línea se tomaran al finalizar el tiempo reglamentario y no incluye tiempo extra ni penales.

Major League Soccer:

La temporada regular incluye:

• El resultado de 90- minutos solo para el total y el lado.
• No hay tiros de penal al final del partido, los equipos pueden terminar en empate.

Copa del Mundo, Eurocopa, Copa America:

• 1era Ronda: Spread Wagering y three way result
• Rondas siguientes: Spread wagering, three way result and final result wagering. (el total en el juego no incluye penales).

English Premier League, Italian Serie A, La Liga, Bundesliga, Dutch League:

• Temporada regular: spread wagering y three way result.

UEFA Champions League, UEFA Cup:

• 1era ronda: Spread wagering y three way result.
• Rondas siguientes:
o Home and home games (2 games matches)
o 1er juego: spread wagering y three way result
o 2do juego: spread wagering y three way result. No incluye tiempo extra ni penales. No tie breaker formula is applied?
o Ronda Final: one game: spread wagering, three way result y final result wagering.

Líneas de Soccer

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas:
Apuestas a ganadores (90- minutos: 1 tiempo y segundo tiempo mas el tiempo de reposición)

Solo incluye el primer tiempo + el segundo tiempo + tiempo de reposición a la hora de decidir el ganador de la apuesta. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra. Los posibles resultados del partido incluye a home win, an away win o un draw.

Final Result Wagering: (90- minutos. 1er tiempo y 2do tiempo mas el tiempo de reposición mas el tiempo extra)

Incluye 1er tiempo + segundo tiempo + tiempo de reposición + tiempos extras y penales. Usted apuesta en el equipo que avanzara o será declarado el ganador del partido. Uno de los equipos deberá ganar el partido.

GANADOR – EMPATE - GANADOR: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.

Apuestas en totales: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol Asian Handicap line ¼ (0.25).
Equipo -¼ (-0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.

Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¼ (+0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.

Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ½ (0.5).

Equipo -½ (-0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +½ (+0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ¾ (0.75)

Equipo -¾ (-0.75) goles:
Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¾ (+0.75) goles:
Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol 1.
Equipo -1 gol:
Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 goals:
Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de Gol 1 ¼ (1.25).

Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:
Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ½ (1.5).
Equipo -1 ½ (-1.5) goles:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ½ (+1.5) goals:
Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.

Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:
Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 2.
Equipo -2 goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +2 goals:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Totales Asian Handicap

Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es perdedora.

Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta en perdedora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es perdedora.

Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o mas goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o mas goles en el partido la apuesta es perdedora.

Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o mas goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o mas goles en el partido, la apuesta es perdedora.

Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o mas goles la apuesta es ganadora.

Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o mas goles la apuesta es perdedora.

Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o mas goles, la apuesta es ganadora.

Para Tenis Ofrecemos:

1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón del Torneo.

2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.

3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.

Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción. Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set todavía se consideran buenas.

Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado exacto, etc.): El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán como SIN ACCIÓN.

Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa. Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras.

Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.

Consideramos que el golf es uno de los deportes más sobresalientes para apostar.

El jugador debe tee off para ser considerado como acción. Si un jugador no tee off, entonces cualquier apuesta que involucre este jugador será considerada NO ACTION.

Si el jugador tee off, es considerado con acción sin importar cuando termine, o si se retira o cualquier otro posible escenario.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador hace el corte y el otro no, el jugador que logre el corte gana sin importar como se desenvuelva en los próximos días.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador no pasa el corte y el otro se retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente, sin importar su puntuación.

Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la apuesta es declarada no action sin importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su cuenta.

Los resultados serán oficiales después del último día del torneo. Cualquier decisión que aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas por las Oficial Vegas Ruling.

En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo numero de hoyos y no se deba a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será declarada no action. Sin embargo, tomaremos las Oficial Vegas Ruling como decisión final sobre estas situaciones en particular.

Hay 5 maneras para apostar en golf:

To win the tournament: (para ganar todo el torneo).
El cliente apuesta a uno de los jugadores para que quede campeón del torneo.
To finish on the top 5: (para que quede entre los primeros 5).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 5 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 5to lugar.
To finish on the top 10: (para que quede entre los primeros 10).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 10 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 10avo lugar.

Match-ups:
Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que quede mejor que el otro. Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. Digamos que tenemos un match-up con:

Fred Funk - 125
Joe Durant +105

Si el cliente escoge a Fred Funk eso significa que Fred Funk deberá terminar con una mejor puntuación que Joe Durant. No significa necesariamente que Fred Funk deba ganar el torneo, pero que terminara en mejor posición que su oponente en el matchup.

Specific Rounds: (rondas específicas).
Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer probabilidades para ganar una ronda específica. El cliente podrá apostar en que un jugador quedara en primer lugar en digamos las 3ra ronda nada mas. Si este es el caso, se especificara que la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el torneo. Si dos jugadores quedan empatados para ganar la quinela entonces el premio será dividido entre los ganadores (2). Si los 3 golfistas quedaran empatados en el resultado, entonces la apuesta Specific Rounds es considerada como Sin Acción y todas las apuestas serán reembolsadas.

3 Ball Betting:
En juegos de 3 Ball Betting, se enfrentan 3 golfistas y el golfista con el mejor resultado gana la quiniela. Los juegos de 3 Ball Betting son ofrecidos durante todo el torneo o por una vuelta específica. Si dos jugadores quedan empatados para ganar la quinela entonces el premio será dividido entre los ganadores (2). Si los 3 golfistas quedaran empatados en el resultado, entonces la apuesta 3 Ball Betting es considerada como Sin Acción y todas las apuestas serán reembolsadas.

6 Ball Shooter:
En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con el mejor resultado gana la quiniela. Los Juegos de 6 Ball Shooter se ofrecen durante todo el torneo o por vuelta específica. Si dos jugadores quedan empatados para ganar la quinela entonces el premio será dividido entre los ganadores (2). Si los 6 golfistas llegaran a quedar empatados en el resultado, entonces la apuesta 6 Ball Shooter será considerada como Sin Acción y todas las apuestas serán re-embolsadas.

Mejor Jugador en un grupo:
En torneos mayores ofrecemos quinielas como el MEJOR JUGADOR AMERICANO del torneo. En dichas quinielas si llegara a existir un empate en la primera posición, los premios serian divididos entre el número de ganadores. Lider de Ronda:

En torneos mayores ofrecemos quinielas por el MEJOR RESULTADO en una vuelta específica. En dichas quinielas, si se llegara a empatar por el mejor resultado, los premios serán divididos entre el número de ganadores.

El boxeo es uno de los deportes más viejos y populares para apostar. Ofreceremos casi todos los torneos en que las Vegas ofrezca líneas para apostar.

Hay 3 tipos de apuestas de Boxeo:

To win the fight: (para ganar la pelea).
Se escoge al boxeador que el cliente cree ganara la pelea. En caso de empate se cancela la apuesta.

Total of Rounds: ( total de asaltos).
El cliente apuesta en que la pelea se durara más o menos asaltos de los ofrecidos. Por ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el cliente apuesta que se ira mas de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara mas de 4 1/2 asaltos, o sea 4 asaltos completos mas los primeros 1.5 minutos del 5to asalto.

Correct Result Wagering:
El cliente puede apostar en cual boxeador ganara la pelea y la manera en que la pelea se ganara. Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y descalificaciones (DQ). Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el resultado de la pelea se conoce como DECISION, sin importar el asalto en que esto ocurra. DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw, todas las demás opciones son perdedoras.

Todos los partidos (general para todas las formas de críquet) Enfrentamientos no jugados como se indica

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.

Enfrentamientos de bateador

Tenga en cuenta que en los partidos de prueba y de campeonato del condado solo cuentan las primeras entradas. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de carreras, las apuestas se anularán.

Enfrentamientos de carreras de bateador

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (recuentos de Duckworth-Lewis); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Enfrentamientos Twenty20: los 20 totales completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 totales (overs) para cada equipo.

Pruebas y partidos de campeonato del condado: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 totales (overs) lanzados.

Carreras de bateador (en juego)

Las apuestas de más/menos de carreras se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de que se enfrente la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluso si se declaran entradas.

Partidos de prueba y partidos de primera clase: sujeto a lo anterior, todas las apuestas se mantendrán independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.

Partidos de un día: las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de totales (overs se reduzca en 5 overs o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Partidos de la Copa Twenty20: las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 3 overs o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Los puntajes de los jugadores que se retiran lesionados se calificarán como acción al final de la entrada de bateo actual o si son despedidos al regresar.

Puntuación 50/100/150/200/250/300/350/400

Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluso si se declaran entradas.

Partidos de prueba y partidos de primera clase: sujeto a lo anterior, todas las apuestas se mantendrán independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.

Partidos de un día: las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 overs o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Partidos de la Copa Twenty20: las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 3 overs o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Para anotar la mayoría de las carreras - Grupo

Los jugadores citados deben llegar al pliegue para que las apuestas sean válidas. La liquidación se basa en la(s) puntuación(es) oficial(es) del bateador especificado. Aplicar calor muerto. Los jugadores deben afrontar al menos un lanzamiento desde el extremo del golpe

Rendimiento del jugador

Estos mercados utilizan un sistema de puntuación basado en puntos para determinar su resultado. El esquema de puntos es el siguiente:

1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por tocón. Apuestas reembolsadas en jugadores no seleccionados.

En los partidos de un día, ambos equipos deben enfrentar al menos 45 overs cada uno; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de Prueba y Primera Clase, todo el partido cuenta. En los juegos empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de Twenty20, el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

1.º sobre el total de carreras

Los precios se ofrecerán por el total de carreras anotadas durante el primer over del partido. Se incluirán extras y carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

El bateador del equipo anotará cincuenta en el partido

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Para fines de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

Cien por anotar en el partido

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados Debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

Bateador del equipo para anotar cien en el partido

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

1er método de ventanilla

Las opciones disponibles son: - Atrapado, Boleado, BPN, Agotado, Perplejo y Cualquier otro. Las apuestas se liquidarán en el primer wicket que caiga en el partido. Si no cae ningún wicket durante el partido, se anularán todas las apuestas.

Corre en la caída del primer wicket

Se debe lanzar al menos una entrega, si no cae ningún wicket, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

La mayoría de las salidas de 3 vías

Los precios se ofrecerán en función de qué equipo crea la mayor cantidad de carreras mientras juega. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el acuerdo. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado de partido, entonces el equipo que efectuó más run-outs mientras jugaba, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En los partidos determinados por un Super-Over, cualquier anotación durante el Super-Over no contará a efectos de liquidación. En los partidos de prueba y de primera clase, se contarán todas las entradas del partido.

Puntuación de la primera entrada

Los precios se ofrecerán por el número de carreras anotadas durante la primera entrada del partido, independientemente del equipo que batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y de primera clase: las declaraciones se considerarán el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una entrada no se complete debido a una interferencia externa o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Hombre del partido

Las apuestas se liquidarán según el hombre del partido declarado oficialmente. Aplicar calor muerto.

Asociación de apertura más alta de la primera entrada / Asociación de apertura más alta

Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado 1 bola en la primera entrada de cada equipo. La liquidación se basa únicamente en la primera entrada. En caso de empate, cuando el mercado ofrecido es una opción de dos vías, se aplica el empate.

Más Match Sixes/Total de Match Sixes

Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

En los partidos de un día, ambos equipos deben enfrentar al menos 40 overs cada uno; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de campeonato de prueba y del condado, todo el partido cuenta. En los juegos empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de Twenty20, el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas de las que se acreditan a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). En los partidos decididos por un Super-Over, los seises acertados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación.

La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.

Equipo en lograr la puntuación más alta de 1.er 6/10/15 Overs

Si ambos equipos no completan el número indicado de overs debido a factores externos o condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. En caso de empate, se anularán las apuestas.

Próximo hombre fuera/Próximo bateador fuera

Si el bateador se retira lesionado o el bateador en el pliegue es diferente de los citados, todas las apuestas realizadas a ambos bateadores se anularán y se devolverán las apuestas. En caso de que no caigan más wickets, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas.

Método de despido (6 vías)/Método del próximo bateador fuera 6 vías

Las opciones disponibles son: Atrapado, Arrojado, BPN, Agotado, Aturdido o Cualquier Otro. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

Método de despido (2 vías)

Las opciones disponibles son: Atrapado y No Atrapado. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

¿Ganará el equipo por una entrada?

Las apuestas se mantendrán en el resultado oficial. Se debe lanzar un mínimo de 200 overs en el partido, a menos que ya se haya determinado un acuerdo; de lo contrario, se anularán las apuestas.

Entradas actuales/siguientes carreras pares/impares

Los extras y las penalizaciones se incluirán a efectos de liquidación.

Próxima carrera superior / Próxima carrera superior Impar/Par

Se incluirán extras y carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté determinado. Si una entrada finaliza durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas. Cero se considerará número par.

Próxima sobre Total de carreras Impar/Par

Se incluirán extras y carreras de penalización. Si una entrada finaliza durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas. Las apuestas se anularán si el conteo de carreras es Cero para un Over específico.

Ventanillas en Next Over

El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté determinado. Si una entrada finaliza durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas.

Para anotar la mayoría de las carreras

Ambos jugadores deben llegar al pliegue para que las apuestas sean válidas. La liquidación se basa en la(s) puntuación(es) oficial(es) del bateador especificado.

Ejecuciones de sesión

Se incluirán extras y carreras de penalización. Se deben completar 20 overs para que las apuestas sean válidas.

Hándicap de carrera de la primera entrada

Se debe completar la primera entrada de ambos equipos (incluidas las declaraciones) para que las apuestas sean válidas.

Wickets perdidos

Se debe lanzar una bola para que las apuestas sean válidas.

jugador de la serie

Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será anulado (el mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción)). Ganador declarado por la ICC. Aplicar calor muerto.

Puntuación correcta de la serie

Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos.

Bateador / jugador de bolos de la serie superior

Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será anulado (el mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción)). En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de wickets, el jugador de bolos con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplicar calor muerto.

Partidos de bolos (serie)

En el caso de que ambos jugadores tomen el mismo número de wickets, el jugador de bolos con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador.

Partidos de bateador (serie)

En la serie de prueba, contarán las carreras anotadas en ambas entradas. En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de carreras, las apuestas se anularán.

La mayoría de los seises (serie)

En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, las apuestas se anularán.

Top Team Spinner (serie)

En el caso de que dos o más tiradores obtengan el mismo número de wickets, el tirador con el menor número de carreras concedidas se considerará ganador.

Específico para Tipo de Formato de Partidos.

Partidos de un día/Twenty20

Apuestas de partidos

En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por la competición oficial con la siguiente excepción: si un partido se decide con un bolo o tirando una moneda al aire, se anularán todas las apuestas.

Cuando no se cotiza un precio para el empate y la competencia oficial determina un equipo ganador/que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Cuando no se cotiza un precio para el empate y la competencia oficial no determina un ganador, se aplicará Dead-Heat, en competencias donde un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket de overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).

Si se suspende un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador en base a la competencia oficial. En el caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.

La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.

Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se vuelve a jugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

Apuestas de serie

Las apuestas se anularán si cambia el número designado de partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si se empata una serie y no se ofrece ninguna opción de empate, las apuestas serán Empujar/Cancelar.

Carrera a 10 carreras

Las apuestas se mantienen a menos que alguno de los jugadores enumerados no abra el bateo, entonces todas las apuestas se anulan. Las apuestas se mantienen, independientemente de cuál de los jugadores de la lista se enfrenta a la primera bola. Si ninguno de los jugadores llega a las 10 carreras, entonces la opción Ninguno es el ganador.

En los partidos afectados por el clima, si ninguno de los bateadores alcanza las 10 carreras y ninguno de los dos está fuera, las apuestas se anularán. Si ninguno de los bateadores alcanza las 10 carreras y ambos están fuera, entonces ninguno es la opción ganadora.

Hándicap de partido

El hándicap se añade al final del partido. Si el equipo que batea primero gana o empata el partido, entonces Runs Handicap se utilizará para fines de liquidación.

El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket de overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).

Si el equipo que batea en segundo lugar gana el partido, se utilizará Wickets Handicap para fines de liquidación. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, se anularán las apuestas. Si el partido se ve afectado por el clima o cualquier otra demora y overs se reducen en cualquiera de las entradas, luego se anularán todas las apuestas.

La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial o nominado como el 12º sustituto designado se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni juegan al campo se liquidarán como perdedoras. Aplicar calor muerto.

Se debe lanzar el siguiente número mínimo de overs a menos que se haya completado All Out o el partido; de lo contrario, las apuestas se anularán.

Internacionales de un día - 20 overs

Todas las Competiciones Nacionales de 40 Overs - 10 overs

Todas las competiciones nacionales de 50 overs - 20 overs

Todo la Copa Twenty20 - 6 overs

En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de wickets, el jugador de bolos con el menor número de carreras concedidas se considerará ganador. Aplicar calor muerto. Si ningún jugador de bolos toma un wicket, se anularán todas las apuestas.

Innings Runs (incluidas las cotizaciones alternativas)/Innings Sixes

En los partidos de un día, las apuestas de Más/Menos de Entradas Carreras y Entradas Seises se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de más se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que se liquiden las apuestas. ya determinado.

Las apuestas a los partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidas All-run/Overthrows).

Solo para este mercado, tenga en cuenta que cualquier carrera de penalización agregada al total de un equipo debido a una sobretasa lenta por parte del equipo de bolos no contará para fines de liquidación.

Equipo con la puntuación de entrada más baja

Predecir el equipo que hará la puntuación más baja. Un equipo debe estar all out o completar los 50 overs para que la puntuación cuente.

Corre en Fall of Next Wicket

El total de carreras de entradas anotadas por un equipo antes de la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, el total acumulado será el resultado del mercado. Las apuestas se anularán si no se juega más después de la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso, ya que se habrá eliminado la capacidad de alcanzar las cotizaciones anteriores ofrecidas. Si se puede determinar la liquidación de las apuestas, se liquidarán en consecuencia. p.ej. En caso de que un equipo abandone el campo debido a una intervención sobre un total de 135, se liquidarán las cuotas anteriores iguales o inferiores a este total. Sin embargo, las cotizaciones superiores a esta serán nulas.

Más en Fall of Next Wicket

El número superior en el que se produce la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, el número superior en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46,2 overs, nos conformamos con el 47th overs.

Para propósitos de apuestas, cotizaciones usando Under/Over Half Overs, p. 10,5; el .5 representa la mitad, a diferencia de especificar bolas lanzadas en un over.

Las apuestas se anularán si no se juega más después de la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso, ya que se habrá eliminado la capacidad de alcanzar las cotizaciones anteriores ofrecidas. Si se puede determinar la liquidación de las apuestas, se liquidarán en consecuencia. p.ej. Si un equipo abandona el campo debido a una intervención durante más de 17 años, se liquidarán las cuotas anteriores inferiores a este total. Sin embargo, las cotizaciones superiores a esta serán nulas.

Se agota la entrega (incluidas las cotizaciones alternativas)

A efectos de liquidación, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza: Wide - No Ball - Four, entonces el Four se considera la primera entrega legal del over y se cuenta como 6 carreras para incluir las carreras anotadas de los 'extras' anteriores.

Carreras en juego en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)

Si el número seleccionado de overs no está completo debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (p. ej., un equipo está all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

Wickets perdidos por carreras 'X'

La liquidación está determinada por el número de terrenos perdidos en el momento en que se alcanza una puntuación específica. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, los terrenos perdidos en ese momento serán el resultado del mercado.

Un cincuenta por anotar en el partido

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Para fines de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Carreras totales en el partido

El siguiente número mínimo de overs debe programarse; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Jugador en anotar más seises

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial o nominado como el 12º sustituto designado se anularán. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean se liquidarán como perdedoras. Aplicar calor muerto.

En los partidos decididos por un Super-Over, los seises acertados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación.

Puntuación individual más alta

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Grupos de bateadores

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.

Los jugadores citados deben llegar al pliegue para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

La liquidación se basa en la(s) puntuación(es) oficial(es) del bateador especificado. Aplicar calor muerto.

PARTIDOS DE PRUEBA (Partidos de cinco días)

Apuestas de partido/Embate sin apuesta/Doble oportunidad

Las apuestas se mantendrán en el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicará el empate y las apuestas al empate serán perdedoras.

El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket de overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).

Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán.

La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.

Mejor bateador/jugador de bolos

Sólo cuenta la primera entrada.

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se liquidarán como perdedoras.

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea All Out. De lo contrario, las apuestas son nulas.

En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de carreras concedidas.

Un Cincuenta por Anotar en la 1ra Entrada

Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido, cuya liquidación la determina el equipo que batea primero (a diferencia de ambos equipos). Las entradas deben completarse (cuentan las declaraciones); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. Para fines de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

Cien por anotar en la 1ra entrada

Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido, cuya liquidación la determina el equipo que batea primero (a diferencia de ambos equipos). Las entradas deben completarse (cuentan las declaraciones); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

El bateador del equipo anotará cincuenta en la primera entrada

Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una entrada no se complete debido a una interferencia externa o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Para fines de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

Bateador del equipo para anotar cien en la primera entrada

Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una entrada no se complete debido a una interferencia externa o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Wickets de partido de jugador

Las apuestas se mantienen si el jugador lanza 1 bola. De lo contrario, las apuestas son nulas. Ambas entradas cuentan.

Innings Runs (incluidas las cotizaciones alternativas)/Innings Sixes

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidas All-run/Overthrows).

Carreras en juego en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)

Si el número seleccionado de overs no está completo debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (p. ej., un equipo está all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

Líder de la primera entrada

Ambos equipos Los jugadores deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Aplicar calor muerto.

Apuestas de serie

Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos. Para el total de carreras del bateador de la serie y los partidos de los jugadores, se contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el desempeño de los jugadores, contarán las carreras anotadas, los wickets, las recepciones y los golpes de balón tomados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.

¿Qué jugador marcará los 50 más rápidos de la serie?

Esta se medirá en función del número de bolas enfrentadas hasta llegar a cincuenta. Aplicar calor muerto.

¿Qué jugador anotará los cien más rápidos en la serie?

Esto se medirá en términos de número de bolas enfrentadas para llegar a cien. Aplicar calor muerto.

Corre en 1st Over (2 vías)

Se incluirán extras y carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté determinado. Hacer un siglo (Sí/No)

Para hacer un siglo las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean se liquidarán como perdedoras.

Mejor bateador / jugador de bolos (ambos equipos)

Las apuestas al mejor bateador/jugador de bolos (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a los jugadores seleccionados pero que no batean ni lanzan se liquidarán como perdedoras. Aplicar calor muerto.

Totales de equipo de prueba de partido (2 vías)

Para los partidos de prueba, los totales se liquidan solo en la primera entrada. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Caída del primer wicket en carreras de más/menos de partido

El total de carreras de entradas anotadas por un equipo antes de la caída del primer wicket determina el resultado del mercado. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, el total acumulado será el resultado del mercado. ¿Habrá una segunda bola de desempate del partido?

Se incluirán extras y carreras de penalización. En caso de que no se juegue, las apuestas se anularán.

Asociación de apertura Más/Menos de carreras de entradas

Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado 1 bola en la primera entrada de cada equipo. Las apuestas se anularán si se pierden las entradas.

Para hacer un cincuenta sí/no en cualquiera de las entradas

Todo el partido cuenta. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluso si se declaran entradas. Todas las apuestas son válidas independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.

Para guardar Seguir

A efectos de liquidación, este mercado estará determinado por si el equipo que batea en segundo lugar alcanza o no el objetivo de 'Seguimiento', independientemente de si se aplica o no. Ambos equipos deben completar su primera entrada (incluidas las declaraciones) para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

Partidos de dos/tres/cuatro días

Apuestas de partidos

A menos que se cotice un precio para un empate, en caso de empate, las apuestas se anularán. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán. En caso de empate se aplicará Dead-Heat.

La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.

El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket de overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).

Carreras de entrada

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Mejor bateador del equipo / Jugador de bolos del equipo

Solo cuentan las primeras entradas.

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se liquidarán como perdedoras.

Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea All Out. De lo contrario, las apuestas son nulas.

En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de carreras concedidas.

Líder de la primera entrada

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplica Dead-Heat.

Corre en Fall of Next Wicket

El total de carreras de entradas anotadas por un equipo antes de la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, el total acumulado será el resultado del mercado. Las apuestas se anularán si no se juega más después de la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso, ya que se habrá eliminado la capacidad de alcanzar las cotizaciones anteriores ofrecidas. Si se puede determinar la liquidación de las apuestas, se liquidarán en consecuencia. p.ej. En caso de que un equipo abandone el campo debido a una intervención sobre un total de 135, se liquidarán las cuotas anteriores iguales o inferiores a este total. Sin embargo, las cotizaciones superiores a esta serán nulas.

Más en Fall of Next Wicket

El número superior en el que se produce la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, el número superior en ese momento será El resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46,2 overs, nos conformamos con 47 overs.

Para propósitos de apuestas, cotizaciones usando Under/Over Half Overs, p. 10,5; el .5 representa la mitad, a diferencia de especificar bolas lanzadas en un over.

Las apuestas se anularán si no se juega más después de la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso, ya que se habrá eliminado la capacidad de alcanzar las cotizaciones anteriores ofrecidas. Si se puede determinar la liquidación de las apuestas, se liquidarán en consecuencia. p.ej. Si un equipo abandona el campo debido a una intervención durante más de 17 años, se liquidarán las cuotas anteriores inferiores a este total. Sin embargo, las cotizaciones superiores a esta serán nulas.

Se agota la entrega (incluidas las cotizaciones alternativas)

A efectos de liquidación, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza: Wide - No Ball - Four, entonces el Four se considera la primera entrega legal del over y se cuenta como 6 carreras para incluir las carreras anotadas de los 'extras' anteriores.

Carreras en juego en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)

Si el número seleccionado de overs no está completo debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (p. ej., un equipo está all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

Wickets perdidos por carreras 'X'

La liquidación está determinada por el número de terrenos perdidos en el momento en que se alcanza una puntuación específica. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, los terrenos perdidos en ese momento serán el resultado del mercado.

Bateador Número de 4

A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas de las que se acreditan a un bateador exactamente cuatro carreras (incluidos All-run/Overthrows).

Las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Las apuestas a los partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Número de bateador de 6

A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas de las que se acreditan a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows).

Las apuestas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Las apuestas a los partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Hándicap de carreras de equipo

Ambos equipos deben completar las entradas correspondientes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se haya determinado el acuerdo; de lo contrario, las apuestas se anularán.

Para guardar Seguir

A efectos de liquidación, este mercado estará determinado por si el equipo que batea en segundo lugar alcanza o no el objetivo de 'Seguimiento', independientemente de si se aplica o no. Ambos equipos deben completar su primera entrada (incluidas las declaraciones) para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

Copa Mundial de Críquet

Carreras totales del torneo / Wickets totales del torneo

Para cualquier juego que se abandone o se reduzca a través de Duckworth Lewis, solo cuenta el número total de carreras y terrenos realmente registrados. Anchos totales del torneo

Si un lanzador lanza un lanzamiento amplio, todas las carreras adicionales tomadas del lanzamiento amplio cuentan, p. si va por 4 y se puntúa como 5 anchos; para fines de apuestas, el lanzamiento contará como 5 lanzamientos amplios en lugar de 1 lanzado.

Run Outs totales del torneo/Total de stumpings del torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs.

Equipo que anota más seises/Jugador que acierta más seises/Total de seises del torneo

A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas de las que se acreditan a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Aplicar calor muerto.

Específicamente para el mercado de jugadores, los bateadores deben enfrentar al menos una entrega, de lo contrario, las apuestas se anulan.

Equipo con puntaje de entrada más alto / Equipo con puntaje de entrada más bajo

Aplicar calor muerto.

Equipo con la asociación de apertura más alta/Equipo con la puntuación más alta de los primeros 10 overs

Aplicar calor muerto.

primer equipo siglo

En caso de que dos jugadores sumen un siglo en el mismo juego, a efectos de liquidación se considerará ganador al que haya alcanzado su siglo primero en términos de tiempo. Si ningún jugador anota un siglo, las apuestas se anularán. Las apuestas se devolverán en cualquier jugada. r que no participa en el torneo.

Primer equipo 5 Wicket Haul

En caso de que dos jugadores tomen cinco wickets en el mismo juego, a los efectos de la liquidación, se considerará ganador al que haya tomado su quinto wicket primero en términos de tiempo. Si ningún jugador toma cinco terrenos, las apuestas se anularán. Las apuestas se devolverán a cualquier jugador que no participe en el torneo.

Los 100 más rápidos anotados

Esto se medirá en términos de número de bolas enfrentadas para llegar a cien. Aplicar calor muerto.

Truco del sombrero del torneo

Las apuestas se liquidan como 'Sí', si se registra oficialmente un 'hat-trick' (considerado como cuando un lanzador elimina a tres bateadores con entregas consecutivas en el mismo partido) durante el torneo. Jugador del Torneo

Las apuestas se liquidarán en el Jugador del Torneo declarado oficialmente. Aplicar calor muerto.

Liquidación de Apuestas

Se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o partido correspondiente para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

Vamos a ofrecer "POOLS" de "futures" para NASCAR, NATIONWIDE, Indy y carreras de F1. En esos "POOLS" de "futures" todas las apuestas se consideran ACTION incluso si el conductor no cumple con los requisitos para la carrera principal.

Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de "ganar la carrera", "Finalizar entre los 3 primeros", "Top 5" o "Top 10", "SI/NO en la posición final", "Enfrentamientos de carrera" y "Apuestas de grupo". Para todo este tipo de apuestas, el conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.

En "Apuestas en Grupo" si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en el "POOL", las ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.

Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, "props" y futuros. Las otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados por nosotros.

Apuestas de críquet Se debe lanzar al menos una bola para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán todas las apuestas. Sin embargo, si un partido se suspende oficialmente (por ejemplo, debido a condiciones peligrosas en el campo), todas las apuestas no resueltas en el partido se anularán.

Para batear o lanzar cara a cara, ambos bateadores deben llegar al pliegue, o ambos lanzadores deben lanzar una bola para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, todas las apuestas se anulan y se reembolsan.

En los partidos de un día acortados por el tiempo, el resultado será el que determine la Competición. Si el partido se declara "sin resultado", todas las apuestas se anulan y se reembolsan.

Las apuestas en el cricket doméstico australiano se basan en la mayor cantidad de puntos otorgados en el partido.

Apuestas de Balonmano/Floorball

Los resultados se ingresarán al final del juego reglamentario normal. El tiempo extra no contará a menos que se especifique.

Apuestas de atletismo/ciclismo

En los eventos de Atletismo, las apuestas son "All In". Los reembolsos no están disponibles para los que no participan y las apuestas en esos competidores se mantendrán. Los pagos de apuestas se basan en las posiciones de podio.

Apuestas de la Liga de Rugby/Unión Australiana

Pagos de apuestas en el resultado oficial declarado. Cuando se ofrece una opción de empate, la apuesta se decide según el resultado en el tiempo reglamentario, sin incluir el tiempo extra.

Apuestas de deportes de invierno/Juegos Olímpicos

Ante el aplazamiento de cualquier evento (p. ej., debido al mal tiempo), todas las apuestas tienen validez hasta que se lleve a cabo el evento. Si se abandona el evento, se reembolsan todas las apuestas.

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se tratan como "All In" y sin reembolsos para los que no participan.

Todos los pagos de apuestas en posiciones de podio.

Todas las opciones de apuestas mano a mano y grupales requieren que todos los competidores abandonen la línea de salida para la acción.

Elecciones/Apuestas políticas

Se paga sobre el resultado oficial al momento de la juramentación.

Tenis de mesa

Apuestas decididas por los resultados oficiales declarados por la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF). En el caso de que un partido comience pero no se complete completamente por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas.

Hockey con pelota

Los partidos de Bandy deben durar al menos 80 minutos para que se consideren válidos; de lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas.

Dardos

Ambos jugadores deben comenzar y el partido debe llegar a su finalización completa para la acción. Las disputas posteriores al juego por parte de cualquiera de los jugadores que alteren el resultado final del partido, etc., no serán válidas para fines de apuestas.

Snooker

Apuestas de marco/hándicap: ambos jugadores deben comenzar el partido y el partido debe completarse por completo para la acción. Apuestas de partido: el jugador que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador, siempre que los jugadores hayan comenzado el partido.

Otros deportes no cubiertos

Las apuestas se decidirán sobre el resultado oficial declarado por ese organismo rector del deporte en particular.

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